易讀程式之美學|提升程式碼可讀性的簡單法則
The Art of Readable Code
 
作者: Dustin Boswell, Trevor Foucher
譯者: 莊弘祥
書號: A350     出版日: 2013/04/30
ISBN: 9789862767191     EAN: 9789862767191
紙本書價格: 480     附件: 
電子書: 尚未出版
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「這本書讓您體認到程式碼的可讀性對後續維護人員有多麼重要。作者透過各種範例,從不同角度解釋可讀性挑戰的種種細節。」
- Michael Hunger, 軟體開發人員,Neo Technology

身為程式設計師,我們曾經看過許多令人頭痛,醜陋又滿是臭蟲的程式碼,在過去五年間,Dustin Boswell 與 Trevor Foucher 兩位作者分析數百個「不良程式」範例(大多數是自己所撰寫),辨識出不良的原因以及改進方式。結論是?撰寫程式時應該儘量縮短其他人理解程式內容所需的時間 -- 即使他人代表的是程式設計師本人。

本書聚焦於基本原則以及能在日常撰寫程式時應用的實務技巧,透過不同程式語言呈現易於理解的程式範例,每章深入程式撰寫中不同的方面,示範如何能讓程式碼更易於理解。

‧簡化命名方式、註解以及程式格式化(formatting)技巧,適用於每一行程式碼
‧改善程式的迴圈、邏輯以及變數,降低複雜度並減少誤解
‧從函數層級解決問題,例如重新組織程式碼的區塊,一次只處理一項工作
‧撰寫有效的測試程式,完整、精簡同時又具有可讀性

Dustin Boswell 畢業於 CalTech,任職於 Google 五年,負責網頁抓取基礎設施(web crawling infrastructure)以及廣告相關程式。他建立了多個網站,喜歡海量資料與機器學習等領域。

Trevor Foucher 曾任職於微軟十餘年,擔任 Windows 與安全相關產品的工程師、經理以及技術負責人,目前任職於 Google 負責廣告程式與搜尋基礎設施。


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前言

1 程式碼應該易於理解
「更好」的意義?
可讀性基本定理
比較短的程式都比較好嗎?
最短理解所需時間與其他目標是否衝突
困難所在

第一部份 表層改善

2 富含資訊的名稱
選擇詞彙
避免 tmp 與 retval 之類的通用名稱
優先使用具體名稱而非抽象名稱
在名稱中加入額外資訊
名稱該有多長?
利用名稱格式加入更多意義
結語

3 不被誤解的名稱
範例:Filter()
範例:Clip(text, length)
包含邊界的極值優先使用 min 與 max
閉區間優先使用 first 與 last
半開放開區間優先使用 begin 與 end
布林值名稱
符合使用者的預期
範例:評估多個可用名稱
結語

4 美學
美學為何重要?
調整斷行讓程式更加一致與簡潔
使用方法(method)消除混亂
適當使用列對齊
選擇有意義的順序並堅守到底
將宣告組織成區塊
區分程式碼「段落」
個人風格與一致性
結語

5 認識註解
不該註解的部份
記錄自己的想法
為讀者設想
最後 - 避免作者區塊
結語

6 讓註解精確與簡潔
維持註解簡潔
避免模稜兩可的代名詞
修整草率的語句
精確描述函數行為
使用具代表性的輸入/輸出範例
表達程式意圖
「函數參數名稱」的註解
使用訊息密集的詞彙
結語

第二部份 簡化迴圈與邏輯

7 提高控制流程可讀性
條件式中的條件順序
if/else 區塊順序
?: 條件式(也稱為「三元運算子」)
避免 do/while 迴圈
儘早由函數中返回
惡名昭彰的 goto
減少巢狀結構
能否理解執行流程?
結語

8 分解巨大表示式
解釋性變數
摘要變數
利用笛摩根定律
誤用捷徑邏輯
範例:與複雜邏輯搏鬥
分解巨大的敘述
另一個有創意的簡化手法
結語

9 變數與可讀性
消除變數
縮限變數的範圍(scope)
偏好單次寫入的變數
最後的範例
結語

第三部份 重新組織程式碼

10 抽離不相關子問題
說明範例:findClosestLocation()
純工具程式碼
其他通用程式碼
建立大量通用程式碼
專案專屬功能
簡化既有介面
依需求重塑介面
過猶不及
結語

11 一次一項工作
工作可以很小
從物件抽取數值
較大的範例
結語

12 將想法轉化為程式碼
清述描述邏輯
認識函式庫能提供的協助
在較大問題應用本方法
結語

13 撰寫較少程式碼
不開發那些功能 - 不會需要
詢問與分解需求
維持程式碼小而美
熟悉使用的函式庫
範例:用 Unix 工具代替撰寫程式
結語

第四部份 精選主題

14 測試與可讀性
讓測試易讀與維護
這些測試有何問題?
讓測試更易讀
讓錯誤訊息易讀
選擇良好的測試輸入
測試函數的命名
那些測試有何問題?
測試友善的開發
過度應用本原則
結語

15 「分/時計數器」的設計與實作
問題說明
定義類別介面

第一次嚐試:粗略的解決方案
第二次嚐試:輸送帶式設計
第三次嚐試:時間區段(Time-Bucketed)設計
比較三種解決方案
結語

A 延伸閱讀

索引

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